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中國遊戲市場4大投資熱點:IP、VR、直播、電競賽事
2019-5-30 18:47| 發布者: 創業參考| 查看: 126| 評論: 0

遊戲行業高度商業化、細分化、競爭激烈,但因爲其清晰的變現方式和一炮而紅的潛在可能性,始終吸引著源源不斷的創業者,也吸引著各路資本逐鹿。

 

全球及中國的遊戲市場格局目前是怎樣的?目前有哪些和遊戲相關的投資方向可以挖掘價值呢?

 

分享投資投資經理Peby, 前BAT産品經理及遊戲運營,擁有計算機和商科雙重背景;擁 有豐富的互聯網産品運營與發行經驗,對互聯網和用戶認識深入。

 

他用詳實的數據,深入地梳理了遊戲行業的大致框架,並提供了4大投資熱點。

 

Peby認爲,遊戲行業是一個覆蓋了馬斯洛所有層級的行業,必須要重視其中的衆多投資機會。如果你對這個領域感興趣,一定不能錯過他的分享:

全球遊戲市場格局: 中國超美國成爲第一,騰訊是全球最大遊戲公司

全球遊戲市場的營收規模預計在2017年達到1029億美元,超過全球電影市場規模。市場增長率約爲每年8.1%,其中,移動遊戲市場的增長率約爲19.1%,從數據中可預見的是遊戲的移動化趨勢已是大勢所趨。

 

數據來自newzoo

 

由于智能手機的普及,PC端遊市場的增長在近幾年已漸漸式微,國外有主機遊戲的文化,但是在中國國內,則是手遊王者時代。根據最新數據,2016年上半年,移動遊戲行業收入爲290億人民幣。

 

其實,遊戲巨頭騰訊早在2014年就確定將公司主業向手機遊戲轉移。在2014年第四季度的財報中,騰訊即宣布:“在網絡遊戲方面,公司將在中國市場的領先地位由PC擴大至移動端。”而就在此前的兩會期間,馬化騰向媒體明確表示的騰訊主業將是布局全球手遊。

 


數據來自newzoo

 

亞洲已取代北美成爲最大的遊戲市場,如今,中國的遊戲市場規模達到了220多億美元,近1500億人民幣,也超過了美國,成爲全球第一。

 

很多人不知道的是,騰訊是世界上最大的遊戲公司(從收入排名來看),超過了很多人印象中的暴雪,EA,育碧等。

 

世界上最賺錢的遊戲是英雄聯盟,其一年的收入是16.28億美元(英雄聯盟的制作商Roit games 在2011年,以12億美元被騰訊全資收購)。

 

其實最直觀的感受,就是中國遊戲市場的收入是電影市場的3.3倍。

中國遊戲市場格局:移動化趨勢更加明顯,類型突破要靠技術驅動

 

遊戲産業因其清晰的變現方式和有著一炮而紅的潛在可能性,這個領域的創業者始終源源不斷。

 

7月份剛結束的CHINAJOY發布了2016年上半年中國遊戲産業報告,報告顯示,2016年上半年中國遊戲玩家數量已經達到4.89億,同比增長6.7%。

 

在國內,遊戲市場目前仍是寡頭占領大部分市場,其他小兵厮殺細分和獨立小衆遊戲。在玩法設計本身未有特別大突破的前提下,各個公司之間投入了更多的資源在運營和營銷推廣上,使得原本就是紅海的遊戲市場,變得更像“血”海市場。

 

遊戲類型的突破還是得有技術驅動,比如現在非常火熱的VR,AR,MR能夠從另一個維度帶來遊戲領域的再創新;傳統鼠標鍵盤或遊戲手柄的交互方式上進行突破,例如精准的手勢識別。只有從計算平台,交互方式等方面有創新,才能對遊戲行業的突破創新帶來契機。

 

 

數據來自newzoo

 

根據今年年初的數據,中國有超過5.5億額移動用戶,其中96%至少安裝了一個遊戲app在移動設備上,其中28%的人每天至少花費1小時在玩遊戲上。大家直觀的感受就是,在地鐵上,公交車上,地鐵站台或是公交站台等待,商場休息區,很多人就會拿起手機玩遊戲。

 

講到遊戲,作爲中國市場裏的絕對一哥,騰訊遊戲是必須要談的。

 

2014年爲手遊開始爆發的一年,騰訊的戰略主要是大規模上線産品,迅速占領各大類型的市場,而到了2015年,隨著騰訊推出“精品2.0”戰略後,騰訊推出手遊的節奏漸漸穩了下來,開始進行精品打造,並輔以精細化運營。

 

我在騰訊是2013年開始做手遊,我們團隊用了6個半月,打造的手遊通過精品評審,最終登上微信,手q平台。當時,大家平均下班時間是晚上11點,一周基本上是6天班。因爲手遊剛興起,沒有特別優化過的制作流程,還需要聯調各種SDK,接入支付等工作,大家都在摸索中前進。我們遊戲在appstore上架當晚,因爲在appstore上一直刷不到,我基本一夜未睡。所幸的是,當晚是蘋果側的服務器出了問題,致使第二日中午左右上架成功,當日就沖到了免費榜第一。

 

從騰訊遊戲的投資版圖來看,其投資的大多數爲遊戲制作公司,這也是其立家之本,這其中90%爲手機遊戲制作公司,也看到了,騰訊借助平台開放的心態。

 

 

從行業領頭者的投資布局來看,遊戲制作的移動化趨勢愈加明顯,但是可以發現的是,大多數騰訊投資的遊戲公司均是做社交元素和休閑玩法爲主的輕量級遊戲,重度遊戲鮮有見到。

 

原因有三:

  • 一是移動平台的機能限制,致使重度遊戲的風險較高,

  • 二是重度的動作,rpg遊戲對基礎環境要求較高,例如網絡帶寬與資費等。

  • 三是,早期在投資了例如roit等公司後,騰訊不僅完成了一些主要重度的遊戲布局,而且,在多年遊戲技術沉澱後,騰訊通過自身實力,開始推出精品,高ARPU值的重度遊戲,例如PC端的《天涯明月刀》等。

遊戲投資四大方向:IP、VR、直播、電競賽事

 

以上的事實與數據,希望讓不了解遊戲行業的同學腦子裏能對中國遊戲行業有個大致的框架和認識,接下來,我來介紹一下,現在遊戲行業中最熱的四個投資標的。

遊戲投資第一大方向:IP

 

不知何時開始,IP已經在我們身邊不絕于耳,我們看到各大玩家紛紛舉起IP的大旗開始加大了與影視劇,小說,漫畫等泛娛樂方向上擴張投資,試圖跳出遊戲本身這個垂直領域,將戰火燒到整個泛娛樂的領域上。鮮活的例子就是,每當有一部很火的電影或是電視劇上線後,與其對應的遊戲APP都可以在網上搜到,敏銳的商人們寄希望能夠榨取每個IP所有的潛在價值。

 

 

2016年上半年,移動遊戲行業整體收入的增長速度相比去年同期有所放緩,移動遊戲市場正在進入轉型發展階段,大型企業和中小企業營收的兩極分化趨勢加速,推動市場增長的貢獻主要來自于精品遊戲,優質IP內容,以及影視、動漫、網絡文學、遊戲聯動和精准營銷推廣。

 

其實,隨著消費升級大趨勢的到來,人們有了更多的錢去花費的娛樂上,更加多元的娛樂需求符合市場的發展,另外,互聯網的用戶增長紅利已過去,獲客成本的加大,致使廠商多希望通過IP去更大層面上降低獲客成本,從而産生競爭優勢。

 

IP價值分析的5個維度
IP評級根據曆史産品數據表現
IP本身價值覆蓋的用戶群
IP複用價值跨類型使用過次數
與遊戲契合度代表IP對遊戲的改編成本或IP用戶與遊戲玩家的重合度
時間要素IP時間點迎合,如節目與遊戲同時發布,持續時間,播放節奏等

根據網絡資料整理

遊戲投資第二大方向: VR

 

VR最近依舊很火,遊戲也是VR最容易商業化的方向,在此,我們也略微深入地探討一下。

 

VR技術的快速發展離不開三個要素,技術,資本和生態圈。

 

技術層面,現在隨著電子元器件和圖形處理技術的發展,一些VR的重要部件的技術成熟度已經慢慢可以達到消費級市場的水平。

 

資本層面,從Oculus被facebook以20億美金收購後,市場的熱度被炒了起來後,2014和2015年,關于VR/AR的公司融資事件層出不窮。

 


Oculus

 

在國內大大小小的VR創業公司很多,有做HMD的,有做遊戲的,有做主題樂園的,這些公司之間的互相交流和合作,也逐漸形成了VR的生態圈。VR遊戲作爲VR未來發展,最早能夠實現商業化,並占有最大營收份額的一環,無論是大公司還是小公司都卯足了勁,要在VR遊戲上大展宏圖。

 

VR對遊戲市場帶來新的變化有三點:浸入式體驗,交互方式的變化和遊戲體驗維度的拓展。

 

其中,浸入式體驗→ VR技術的出現,就是通過技術欺騙大腦的認知,並且,隨著成像清晰度往4K上跨越時,屆時VR遊戲體驗與真實世界相差無幾。VR遊戲所帶來的空間感,場景感使得玩家能夠深入到遊戲世界中與現實世界隔離,使得遊戲設計對于代入感的提升可以由一個新的維度進行強有力的增強。加之,遊戲與影視和音樂等結合,可以對于雙方都是一個新的浸入式體驗,並將新娛樂體驗帶入到一個新的高度。

 

 

交互方式的變化→鼠標和鍵盤此種交互方式的出現是爲了適應當時顯得笨重的PC,但這種交互方式並不符合人類與生俱來的“指手畫腳”般的自然交互方式。對于VR此種新的計算與信息交互平台,手勢,體感,位移等方式,更加符合人類與生俱來的交互習慣。最重要的是,伴隨著此種更自然的交互方式,遊戲設計將會有更多新的突破,基于交互方式的改變,遊戲類型和玩法將會被拓展。原有的遊戲類型,例如策略遊戲,射擊遊戲等將會在體驗倍增的基礎上,産生更多新的玩法和樂趣。

 

 

遊戲體驗維度的拓展→ VR帶來的是更多維度,致使遊戲玩法會有更多基于視角變化,維度變化的拓展玩法。

 

遊戲本身的革命 ——以格鬥遊戲爲例,因爲VR的出現,設計師設計遊戲時,可以進行攻擊判定範圍的拓展,原先平面格鬥可能分爲上段,中段和下段。但是,在VR中,整個身體都可以融入到判定範圍內,致使打擊更加真實,攻擊玩法更加多樣。掴技的技巧配合手勢捕捉科技會帶來更多真實格鬥感受,體驗上的革命。

 

環繞聲效 ——我們知道,在影院觀影之所以有真實震撼的效果,不僅僅是畫面的代入感,還有聲效的代入感,在VR中,加入環繞聲效的元素,致使遊戲設計本身有多了一個維度方向上的拓展,基于不同方向上聲音的元素,可以加入更豐富的玩法。

 

場景拓展 ——遊戲體驗場景可以與玩家所處的熟悉的物理世界所結合。在非AR的場景下,由VR HMD對現實物理世界進行掃描,並將現實物理世界中的物塊真實的掃描並繪制成像在玩家眼前。例如,玩家面前有一個紙箱,經過HMD掃描成像在玩家眼前的是一個寶箱,當玩家打開紙箱後,在VR中呈現出一箱寶藏的效果。這本身並非AR,但是,待到AR技術成熟時,VR與AR的結合必定可以將場景拓展提升到一個新的體驗高度

遊戲投資第三大方向: 直播

 

直播的火熱,出乎很多人的意料,從國外的Twitch,到國內的鬥魚TV,火貓TV,ImbaTV等。這一互聯網新形態的誕生也不會是偶然,大勢所趨罷了。

 

網絡帶寬的升級,致使實時流媒體的觀看成爲可能,遊戲市場的在10多年的培育之後形成了一波曾經是hardcore的玩家,後來長大成爲社會的青年,中年,有著穩定的收入,但未必有時間玩重度的遊戲,憑借著對遊戲的熱愛,也願意觀看“高玩”在線玩遊戲,並且,吸引了大量的玩家參與其中,將直播當作一種遊戲生活的延伸,更休閑,更娛樂。

 

最初,可能是電競遊戲直播,到後來的休閑遊戲,手機遊戲,卡牌遊戲甚至不玩遊戲,做些別的直播,也有人去看,這也是符合人類交互的本性,喜愛實時的互動。

 

隨著遊戲終端(移動端,遊戲機等)的逐漸豐富,以及錄制技術的提高,直播行業即將迎來新一波爆發,據艾瑞報告在2016年,直播用戶人數將超過1億。

其實,直播與遊戲結合在市場上有一些新的形態出現,例如映花德州撲克,人們就是在邊打德州撲克的同時邊看主播直播各種內容。

遊戲投資第四大方向: 電競賽事

 

最近剛結束的DOTA2 TI6國際邀請賽,總獎金池爲2000多萬美元,大約爲1.3億人民幣左右。中國的戰隊Wings獲得冠軍,獎金額爲912萬美元。

 

電子競技産業隨著精品競技遊戲內容的出現,MOBA遊戲的興起,以及直播産業的發展,迎來極大的爆發點。上一個周期中的核心玩家們現在已進入到家庭生活,他們玩遊戲的時間不足,但是,有時間觀賞競技賽事,並會成爲電競賽事付費的主力。

 

2014年,英雄聯盟的全球總決賽觀衆人數就已超過NBA總決賽,隨著未來DOTA2和一些其他競技手遊的出現,整個産業將會繼續擴大,未來的世界規模級賽事産業將會迎來爆發增長期。

 


電競的發展已從狹義的電競發展到廣義的電競(即各類移動休閑遊戲),用戶的付費值較高。未來圍繞電競産業的商業模式會更豐富,亦可對現有體育賽事的多種商業模式進行借鑒和參考。

 

電競用戶和遊戲直播用戶部分重疊,通過圖中可以看到電競用戶年複合增長率超過20%,並且預計在2018年達到1.9億。推動用戶增長的主要動力來自,1).電競賽事的增多以及在線直播平台的推廣拉動更多用戶關注電競內容;2).MOBA類遊戲用戶的進一步增長以及未來由新增電競遊戲品類帶來的新用戶。

 

結語: 遊戲會持續被市場倒逼著創新與突破

 

中國的遊戲産業現在變得越來越多元化,跨界合作的方式也越來越多。隨著國人對于文娛需求的量級和品質不斷提高,遊戲作爲主要娛樂方式之一,必然會持續被市場倒逼著創新與突破。

 

隨著新的計算平台的誕生,和新交互方式的成熟,遊戲的類型必然會在越來的基礎上實現更多的創新,又隨著直播和電競的崛起,遊戲也將越來越多的在我們身邊出現,以更主流的方式出現。

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